Jouer au robot

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Jouer au robot

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Cycle 1
Durée
10 séances

Type de ressources

Séquence d'activités

Auteur(s)

Katia Escande
Cécile De Gouberville

Thème(s) Scientifique(s)

Activités branchées
Corps en mouvement et activité physique
Activités débranchées

Thème(s) pédagogique(s)

Sciences et langage

Crédits

CC BY-NC-ND

Les élèves vont se déplacer et repérer les déplacements dans l'espace avant d'apprendre à programmer les déplacement d'un robot. Cette séquence s'organise en plusieurs séances (durée adaptée au niveau des élèves, 20 minutes recommandées)

Cette séquence s'organise en 4 phases: 

  1. découverte des déplacements dans l'espace: à partir des instructions données par l'enseignant.e (puis d'un.e camarade), les élèves se déplacent dans l'espace et prennent des repères pour s'orienter
  2. activités débranchées: les élèves reproduisent les déplacements vus précédemment sur un plan, ils utilisent des cartes pour coder ces déplacements 
  3. activités branchées: après une découverte libre du robot, les élèves vont programmer ses déplacements progressivement (par essais/erreur)
  4. les défis: les élèves doivent coder/décoder des déplacements du robot par équipe ou en binôme 

cartes-flèches

Vous trouverez ici les cartes-flèches à imprimer. Il est recommandé dans un premier temps d'utiliser des feuilles de couleurs pour permettre aux élèves d'identifier plus rapidement les directions 

grille déplacement

Vous trouverez ici un gabarit de quadrillage que vous pouvez utiliser

Beebots ou bluebot (mais peut-être réalisé avec tout robot du même type)

cartes codages (voir documents)

Situer des objets par rapport à soi, entre eux par rapport à des objets repères

Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères

Coder une déplacement, 

Décoder une série d'instructions