À partir d’un conte lu en classe, les élèves vont coder les déplacements d’un robot (ozobot) représentant le personnage principal du conte. Ce dernier devra notamment éviter des pièges et suivre un cheminement fidèle à la narration
Destinée à des élèves de cycle 2, voire de cycle 3, cette séquence est prévue pour être réalisée en lien avec un travail autour des contes, mais peut être utilisée pour toute autre histoire, libre à l’enseignant de l’adapter en fonction des projets de classe.
Étapes
Durée
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But/ Problématique
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Grands axes / résumé
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Séance 1
20/30 min
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Qu’est ce qu’un robot?
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Recueillir les représentations des élèves sur ce qu’est un robot et ce qu’il fait
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Séance 2
45 min
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Découverte d’Ozobot
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Découvrir qu’Ozobot est un robot suiveur de ligne, que ses actions changent en fonction des codes couleurs qu’il rencontre
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Séance 3
45 min
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Découverte des possibilités des codes couleurs
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Référencer les différents codes possibles pour programmer Ozobot
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Séance 3 bis (optionnelle)
20/30 min
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Entraînement à l’utilisation des codes couleurs
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S’entraîner à coder et décoder un parcours d’Ozobot à l’aide des cartes déplacement.
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En parallèle en Français
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Travail sur le conte
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Étude du conte « les 3 petits cochons », personnages, lieux et déplacements
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Séance 4
45 min
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Coder les déplacements de l’Ozoloup sur un parcours évolutif
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Coder les déplacements de l’Ozoloup sur un parcours de plus en plus complexe en développant les stratégies les plus efficaces pour éviter les obstacles
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Séance 5
45 min
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En parallèle en Français
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Travail sur le conte
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Étude du conte « Ozocharmant », personnages, lieux et déplacements
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Séance 6
45 min
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Défi du Prince Charmant
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Coder le déplacement d’Ozocharmant vers la Belle au bois dormant en évitant les pièges (la forêt d’épine, le dragon et la sorcière Maléfique)
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Séance 7
45 min
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