Les contes d'Ozobot

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Les contes d'Ozobot

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Cycle 2
Cycle 3
Durée
7 séances

Type de ressources

Séquence d'activités

Auteur(s)

Cécile De Gouberville
Katia Escande
Laurence Géri
Daniel Gilardet
Fabienne Gambarosa

Thème(s) Scientifique(s)

Activités débranchées
Activités branchées
Objets techniques
Numérique, signal et information

Thème(s) pédagogique(s)

Sciences et langage
Démarche d'investigation

À partir d’un conte lu en classe, les élèves vont coder les déplacements d’un robot (ozobot) représentant le personnage principal du conte. Ce dernier devra notamment éviter des pièges et suivre un cheminement fidèle à la narration

 

Destinée à des élèves de cycle 2, voire de cycle 3, cette séquence est prévue pour être réalisée en lien avec un travail autour des contes, mais peut être utilisée pour toute autre histoire, libre à l’enseignant de l’adapter en fonction des projets de classe.

Étapes

Durée

But/ Problématique

Grands axes / résumé

Séance 1

20/30 min

Qu’est ce qu’un robot?

Recueillir les représentations des élèves sur ce qu’est un robot et ce qu’il fait

Séance 2

45 min

Découverte d’Ozobot

Découvrir qu’Ozobot est un robot suiveur de ligne, que ses actions changent en fonction des codes couleurs qu’il rencontre

Séance 3

45 min

Découverte des possibilités des codes couleurs

Référencer les différents codes possibles pour programmer Ozobot

Séance 3 bis (optionnelle)

20/30 min

Entraînement à l’utilisation des codes couleurs

S’entraîner à coder et décoder un parcours d’Ozobot à l’aide des cartes déplacement.

En parallèle en Français

Travail sur le conte

Étude du conte « les 3 petits cochons », personnages, lieux et déplacements

Séance 4

45 min

Coder les déplacements de l’Ozoloup sur un parcours évolutif

Coder les déplacements de l’Ozoloup sur un parcours de plus en plus complexe en développant les stratégies les plus efficaces pour éviter les obstacles

Séance 5

45 min

En parallèle en Français

Travail sur le conte

Étude du conte « Ozocharmant », personnages, lieux et déplacements

Séance 6

45 min

Défi du Prince Charmant

Coder le déplacement d’Ozocharmant vers la Belle au bois dormant en évitant les pièges (la forêt d’épine, le dragon et la sorcière Maléfique)

Séance 7

45 min

annexe 1

Fiche élèves pour pour la séance 1

Annexe 2

Fiche élèves pour pour la séance 2 première phase

annexe 3

Fiche élèves pour pour la séance 2 Deuxième phase

Annexe 4

Fiche élèves pour pour la séance 3

annexe 4 bis

Fiche élèves pour pour la séance 3

Annexe 5

Fiche élèves pour pour la séance 3 - tableau de décodage

Annexe 6

Cartes codes Fiche élèves pour pour la séance 3 et suivantes

Annexe 7

Fiche élèves pour pour la séance 3 bis

Annexe 8

Fiche élèves pour pour la séance 3 bis

  • Ozobot
  • feutres ou gommettes de couleurs (bleu, rouge, vert, noir)
  • annexes imprimées